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Auf dieser Seite erfahren Sie, warum diese Website so aussieht, wie sie aussieht. Um dabei einen tieferen Einblick in die Konzeption zu bekommen, können Sie auf die grauen Kästen klicken. Dort verstecken Sich noch viele zusätzliche Informationen.

Konzeption dieser Website

Das Design orientiert sich stark an den Richtlinien des Learning-Experience-Designs (LXD), dessen oberste Regel besagt:

 

Das Interface muss vollkommen hinter dem Lerninhalt zurücktreten.

 

Wann immer man sich auf einer Website, die sich dem vermitteln von Wissen verschrieben hat, von dem User-Interface abgelenkt wird, wurden im Design grobe Fehler gemacht. Aus diesem Grund ist die Frage, die sich ein LX-Designer kompromisslos stellen muss: „Was brauche ich wirklich?“ Kein Element der Benutzeroberfläche sollte dort stehen, weil es schön aussieht, sondern weil es einen bestimmten lernfördernden Effekt hat.

 

Wenn sie auf die folgende Leiste klicken, können Sie sich über die wichtigsten Richtlinien des LX-Designs informieren.

  • Prinzipien des LX-Designs

    Generell ist Literatur zu offiziellen Richtlinien, das Design von digitalen Lernerfahrungen betreffend, recht rar. Bei meiner Recherche bin ich auf Dorian Peters von der University of Sydney gestoßen, die sich vor allem mit dem, was sie „Interfacedesign for Learning“ nennt, beschäftigt. Ihre Herangehensweise ist für meine Arbeit deshalb so wertvoll, weil sie sich nicht auf spezifische, digitale Lernanwendungen wie Schulcomputer-Programme oder ähnliches beschränkt, sondern versucht, grundsätzlichere Regeln für ein Interface-Design von Lernanwendungen zu finden. Aus diesem Grund konnte ich ihre Erkenntnisse sehr gut als Grundlage für mein weiteres Vorgehen verwenden. Im Folgenden sollen die in Peters’ Buch Interfacedesign for Learning erläuterten Prinzipien für LXD stichpunktartig dargestellt werden.

     

     

    Grundsätzliches

     

    Eine Website kann noch so informativ und hochqualitativ sein - wenn sie unprofessionell gestaltet ist, wird sie als Wissensquelle von Anfang an als weniger seriös und vertrauenswürdig eingestuft.

     

    Look und Feel des Interface sollten dem Thema und der Zielgruppe angemessen sein.

     

    Der Fokus des Lerners liegt stets auf dem Bekannten. Wird bei der Gestaltung von wichtigen Teilen des Interface zu radikal innovativ gedacht, ist es wahrscheinlich, dass wichtige Informationen auf der Strecke bleiben.

     

    Selbstbestimmtes Lernen gilt als äußerst effektiv. Dort werden dem Lernenden selbst Freiheiten zum Entdecken und aktiven Lernen gegeben, anstatt ihn in einer schlauchartigen Struktur von Lektion zu Lektion zu leiten.

     

    Die Lerninhalte sollten in einer bekannten Situation präsentiert werden und beim Lerner Assoziazionen erzeugen, um den Lehrstoff mit dem echten Leben zu verknüpfen und ihn so in einen größeren Zusammenhang einzubetten. (Situated Learning)

     

    Mentale Hürden im Interface sind nur zulässig, solange sie absichtlich platziert werden, um dem Lernenden zum Beispiel eine Verschnaufpause oder Zeit zur Reflexion des Gelernten zu gewähren.

    Der User darf niemals ratlos alleine gelassen werden. Es muss ihm stets ein nächster Schritt präsentiert werden.

     

    Anweisungen in Textform sollten möglichst vermieden werden. Stattdessen ist es oft möglich und deshalb ratsam, den aktuellen Kontext zu Erklärungszwecken zu nutzen. „Die Menge an Hilfe, die nötig ist, um erfolgreich mit einem Design zu interagieren, ist umgekehrt proportional zur Qualität des Designs.“

    Der Pfad der Interaktion und der Benutzerforschritt sollten stets sichtbar sein. Das hilft bei der Orientierung im Lernvorgang und motiviert zum Weitermachen.

     

     

    Gegen kognitive Überlastung

     

    Wie aus der Theoriearbeit ersichtlich wurde, muss stets darauf geachtet werden, das Arbeitsgedächtnis nicht zu überlasten und den Lernenden möglichst wenig ablenkenden Reizen auszusetzen. Auf dieses Ziel, das Usability-Experte Steve Krug mit Don’t make me think beschreibt, arbeiten alle folgenden Regeln hin:

     

    Das Interface muss maximal reduziert werden. Es sollte so weit in den Hintergrund rücken, dass das Gehirn des Users absolut frei für den Inhalt der Website ist. Aus diesem Grund sind Dinge wie eine Mystery-Meat-Navigation, deren Funktion sich nicht intuitiv erschließt, grundsätzlich zu vermeiden.

     

    Da eine Kombination aus Text und Bild mehr Lernerfolg verspricht, ist die Benutzung von Grafiken sehr sinnvoll. Diese müssen jedoch ständig auf ihre Relevanz und Daseinsberechtigung überprüft werden: „Relevante Grafiken sind diejenigen, die dem Lernenden helfen, die Lerninhalte zu verarbeiten und zu interpretieren oder dabei helfen, sich auf Lernaktivität einzulassen.“ (Pos.1558, Strategies to reduce overload) Dabei müssen Fragen gestellt werden wie: „Was ist der Zweck dieser Grafik? Hilft das Design, den visuellen Fokus auf die wichtigen Stellen zu lenken?“

     

    Es kann dabei unterschieden werden zwischen:

     

    Relationalen Grafiken

    zeigen, wie Dinge zusammen hängen (z. B. vergleichende Graphen)

     

    Grafische Ordner

    strukturieren die Konzepte einer Lektion

     

    Sich verändernde Grafiken

    zeigen Veränderung über einen bestimmten ­Zeitraum

     

    Sichtbar machende Grafiken

    Magnetlinien, atomare Strukturen, globale Geldströme

     

    Kontext schaffende Grafiken

    Ein Interface im Piratendesign, eine virtuelle Welt

     

    Die Grafiken und Bilder, die nach dieser Prüfung übrig geblieben sind, müssen nun, wo immer möglich, auf ihre grundsätzliche grafische Essenz reduziert werden. Fotos beinhalten sehr viel zusätzliche visuelle Information, die die Kapazitäten des Users unnötig belasten. Deshalb gelten hier folgende Richtlinien:

     

    Da das Erkennen von Dingen an deren Kanten beginnt, sollten möglichst Umrisszeichnungen, Silhouetten oder Icons verwendet werden. An diese erinnert man sich besser als an Bilder. Außerdem bleibt bei dieser Reduktion nur die Information übrig, die für die Lerninhalte wichtig ist.

     

    Der Hintergrund sollte dafür entfernt werden, Beschriftungen stets lesbar, prägnant und konsistent sein. Falls Komplexität in den Grafiken nötig ist, muss sie langsam gesteigert werden. Oft ist es in diesem Fall sinnvoll, komplexe Grafiken in mehrere Teile aufzuteilen und einzeln zu erklären. Dann sollte jedoch zuallererst der Zusammenhang klargemacht werden. Aufgrund der begrenzten Kapazität des Arbeitsgedächtnisses wird von der Nutzung von mehr als vier Teilgrafiken zur Erklärung eines einzigen Sachverhalts abgeraten.

     

    Datengrafiken sollten auf ähnliche Weise minimalisiert werden: Gitternetzlinien sind möglichst zu entfernen, auszugrauen oder zu verringern. Bei Symbolen bietet sich die Benutzung von Formen an, die mehr als eine Sache gleichzeitig beschreiben können. Ein Punkt in einer Datengrafik kann beispielsweise Inhalte sowohl über seine Position, seine Größe, als auch durch seine Farbe beschreiben. Rollover-Hotspots sind außerdem eine gute Methode, viele Informationen in einer Grafik unterzubringen, ohne sie visuell zu überladen.

     

    Sofern möglich, sollten Dinge immer direkt beschriftet werden, um den Benutzer nicht durch eine Fußnote aus dem Lernfluss zu reißen. Aus diesem Grund ist es ratsam, auch Texte und Beschriftungen immer direkt an der entsprechenden Grafik zu platzieren.

     

    Um Verwechslungsgefahr auszuschließen und damit Irritation und Verwirrung des Users zu vermeiden, ist bei visuellen Elementen stets auf ausreichende Unterschiedlichkeit zu achten.

     

    Da wissenschaftlich nachgewiesen wurde, dass leicht lesbare Aussagen als besonders glaubwürdig empfunden werden, liegt es im Interesse jedes Learning-Interface-Designers, diese Lesbarkeit zu gewährleisten. Dafür sollte niemals eine Schriftgröße unter 10 Punkt eingesetzt werden oder die Zeilenlänge 100 Zeichen überschritten werden. Studien haben gezeigt, dass sogar eine Zeilenlänge von nur 47 bis 72 Zeichen als besonders angenehm empfunden wird. Der Einsatz von Serifenschriften stellt auf modernen Bildschirmen mittlerweile kein Problem mehr dar und bringt die gleichen Vorteile wie im Buchdruck mit sich.

     

     

    Steuerung der Aufmerksamkeit

     

    Um die Aufmerksamkeit des Benutzers zu lenken, stehen dem LX-Designer einige Werkzeuge zur Verfügung: Farbe (Sättigung), Größe, Textur, Platzierung (links oben wichtiger als rechts unten) und Tiefe (vorne wichtiger als hinten). Das Musterbeispiel der hierarchischen Vermittlung mehrerer Informationsebenen unter Einsatz all dieser Mittel, stellt die Karte der Londoner U-Bahn dar. Dort werden sowohl die Stadt, als auch das gesamte Netz, die U-Bahn-Linien und Stationen intuitiv dargestellt.

     

    Da Bewegtbild die Aufmerksamkeit des Menschen in extremem Maß auf sich lenkt, muss es sehr vorsichtig, wenn überhaupt, eingesetzt werden, weil es sonst zu massiver Ablenkung und Irritation des Benutzers kommen kann.

     

    Für den Einsatz von Farben ist es zudem ratsam, im Hochkontrast-Bereich zu bleiben, damit farbliche und somit meist inhaltliche Unterschiede klar erkennbar werden. Außerdem sollten so wenig verschiedene Farben wie möglich eingesetzt und auf die relative Wechselwirkung mit den Umgebungsfarben geachtet werden. Mögliche Farbenblindheit des Benutzers sollte stets im Hinterkopf behalten werden und deshalb bei wichtigen Funktionen immer auch ein sekundäres, nichtfarbliches Signal platziert werden (Textur, Symbol, etc.).

     

     

    Soziales und emotionales Lernen

     

    Es wurde nachgewiesen, dass Lernen in einem sozialen Kontext effizienter vonstatten geht. Daher sollte versucht werden, eine direkte, persönliche Interaktion bereitzustellen oder zumindest zu simulieren. Das ist entweder durch das Einbauen eines virtuellen Agenten (als erklärende oder motivierende Instanz) oder schon durch so einfache Methoden wie das Verfassen von Texten in der Ich-Form möglich.

    Emotional aufgeladene Informationen bleiben besonders eindrucksvoll im Gedächtnis. Deswegen kann die Motivation zum Beispiel durch Belohnungssysteme effektiv gesteigert werden.

     

    Gutes, sauberes und offenes Design einer Anwendung oder Website führt zu einem guten Gefühl bei der Benutzung, wodurch die Kreativität und Lernbereitschaft des Users steigt. Verwirrendes und damit schlechtes Design bewirkt jedoch eine Stressreaktion, die wiederum in einem verengten Fokus und Tunnelblick resultiert.

    Solch ein gutes Gefühl beim Lernen kann durch die Schaffung einer Umgebung zum sicheren Experimentieren, Korrigieren von Handlungen und Löschen von falschen Ansätzen erschaffen werden. Dorian Peters spricht von der Entwicklung von warmen, süßen, hellen, besänftigenden, symmetrischen, runden, glatten oder weichen Erfahrungen. Außerdem ist das visuelle Vermitteln von Anwesenheit des Autors von Vorteil. Kleine visuelle Späße und Eastereggs lockern die Lernerfahrung zusätzlich auf.

     

    Es sollte jedoch darauf geachtet werden, den User nicht zu unterfordern. Das führt nur zu Langeweile und damit zur Steigerung der Ablenkbarkeit. Ebenso sollte die Schwierigkeit nicht ständig nur gesteigert werden. Das Einweben von leichten Übungen führt dem Benutzer seinen Forschritt vor Augen. Dieser sollte auch auf visuelle Art von Zeit zu Zeit gekennzeichnet werden. Zudem kann die Motivation dadurch gesteigert werden, dass die Bedeutung des Gelernten für die echte Welt aufgezeigt wird. Da die Menschen von Natur aus eine Spezies der Geschichtenerzähler sind, ist es einfach, den User durch eine thematisch relevante Geschichte emotional an den Lernstoff zu binden. Spielerische Anweisungen entspannen den Lernenden bei der Bearbeitung komplexer Sachverhalte und erzeugt erneut die Illusion direkter menschlicher Interaktion.

Da diese Grundregeln des Learning-Experience-Designs jedoch hauptsächlich mit Augenmerk auf Lernerfahrungen aufgestellt wurden, die von der “Realität” des Internet separiert stehen, ist es unerlässlich, hier ebenfalls noch die Prinzipien des generellen Interaktionsdesigns vorzustellen. Dafür habe ich die berühmten, von Bruce Tognazzini aufgestellten Grundsätze gewählt.

  • Prinzipien des UI-Designs

    Tognazzini war unter anderem Interface-Designer für Apple, Sun Microsystems und WebMD und hält über 50 Patente im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion. Seine Grundsätze des Interaktionsdesigns überschneiden sich teilweise mit den oben beschriebenen, jedoch werden auch einige wertvolle Ergänzungen gemacht.

     

     

    Autonomie

     

    Eine Umgebung schaffen, die erforschbar,

    aber nicht riskant ist.

     

    Informationen über den Status des aktuellen Vorgangs im Sichtweite halten.

     

    Nie nur auf Farben verlassen (10% aller Männer sind farbenblind).

     

    Große Buttons für wichtige Funktionen.

     

     

    Konsistenz

     

    Auf strikte Konsistenz achten.

     

    Benutzerverhalten muss immer die gleichen Auswirkungen haben.

     

    Unterschiedliches Verhalten muss durch unterschiedliches Aussehen ausgedrückt werden.

     

    Es muss herausgefunden werden, welches Verhalten Nutzer von der Seite erwarten.

     

     

    Entdeckbarkeit

     

    Zu simple Interfaces erhöhen den Grad der Verwirrung und dadurch die Komplexität.

     

    Was der User nicht finden kann, existiert nicht.

     

    Wichtige Funktionen sollten immer sichtbar sein.

     

     

    Usereffizienz

     

    Immer den User im Kopf haben, nicht die Effizienz der Programmierung.

     

    Den User beschäftigt halten (keine Wartezeiten).

     

    Fehlermeldungen müssen hilfreich sein.

     

     

    Entdecker-Interfaces

     

    Nutzer nicht in einen Pfad zwängen, sondern den Entdeckergeist zulassen und fördern.

     

    Stabile visuelle Signale geben dem Nutzer ein Gefühl

    von Heimat.

     

    Aktionen müssen umkehrbar sein.

     

    Es muss immer einen Weg heraus geben

    (User nicht gefangen halten).

     

     

    Lesbarkeit

     

    Höchster Kontrast für Text, der gelesen werden MUSS.

     

    Bei Zahlen auf maximale Lesbarkeit achten.

     

    Das Design immer an den ältesten Nutzern der Zielgruppe testen.

     

     

    Einfachheit

     

    Usability nicht der Vereinfachung opfern.

     

    Keine Vereinfachung durch das Entfernen notwendiger Funktionen.

     

     

     

    Sichtbare Navigation

     

    Navigation auf ein Minimum reduzieren.

     

    Immer aktuellen Ort markieren.

     

    Breadcrumb Navigation einfügen, falls der Weg komplex ist.

     

     

Diese Prinzipien dienten zusammen mit den Grundlagen des Learning-Experience-Designs als Basis für die Ausarbeitung der Gestaltung der Website.

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ICH WEISS     WIR WISSEN

Videos

emotionale  Komponenten

Zum Schluss

Am Ende dieser Seite hoffe ich, dass das Lesen Ihnen geholfen hat, sich dem Thema des speziellen Interfacedesigns für Lernumgebungen anzunähern.

 

Auch wenn die spezifische Gestaltung und manche Elemente des Aufbaus dieses Prototypen möglicherweise nur schwer auf Ihr Website-Konzept anzuwenden sind, hilft Ihnen das Beispiel meiner Arbeit vielleicht, stets den Dienst am Gehirn des Users im Hinterkopf zu behalten und Entscheidungen zu vermeiden, die klar einen negativen Effekt auf eben dieses haben würden.

 

Es ist sehr wahrscheinlich, dass Teile meiner Arbeit bereits in wenigen Jahren völlig überholt sein werden, weil sich die Schnittstellen, mit denen wir uns mit dem Internet verbinden, gänzlich andere sind. Der Aufstieg virtueller Realitäten wird dabei nur der erste Schritt in eine Zukunft sein, die wir uns heute vermutlich noch nicht einmal ansatzweise vorstellen können.

 

Dennoch wird die grundlegende Aussage meiner Arbeit weiter gültig bleiben: Gerade in solch einer Welt des rasenden Fortschritts  ist es die Pflicht eines jeden Gestalters, immer wieder einen Schritt zurückzutreten und zu betrachten, welche Auswirkungen ganz alltägliche Handlungen oder gängige Design-Methoden auf den Benutzer und damit auf uns alle haben könnten. Unser Gehirn ist zu wichtig, um seine Gesundheit aus Gründen der Bequemlichkeit oder des kurzfristigen Profits aufs Spiel zu setzen. Ganz im Gegenteil bin ich mir sogar sicher: Wer für das menschliche Gehirn gestaltet, wird langfristig weit erfolgreicher sein, als jemand, der ihm (aus welchen Gründen auch immer) Stolpersteine in den Weg legt.

WENIGER IST...

 NOCH ZU VIEL!